
一、从"跑马圈地"到"断臂求生":一场戛然而止的全球化狂飙
我必须承认,当我看到天美蒙特利尔工作室关闭的消息时,内心是复杂的。 这家成立于2020年的工作室,承载着腾讯进军3A游戏领域的厚望,却在运营五年、耗费巨资后,连一款自研产品都没能面世。一名高级玩法程序员在领英上的告别令人心碎:"玩家永远无法体验到这个团队所能创造的成果,我为此感到心碎。" 但这只是冰山一角。 网易的动作更为剧烈。 2024年下半年以来, 这家曾以"高举高打"姿态横扫海外游戏圈的公司, 已经关闭了9家海外自研工作室, 另有3家独立或终止合作。 从东京的樱花工作室, 到西雅图的Jar of Sparks, 再到蒙特利尔的Bad Brain Game Studios, 那些曾经星光熠熠的团队名称, 如今成了裁员名单上的冰冷条目。 更戏剧性的是名越工作室的命运。2026年3月,彭博社报道网易决定从5月起停止对这家由《如龙》系列制作人名越稔洋领衔的工作室的资金支持。据说《龙帮》项目还需要追加至少70亿日元(约3亿人民币)才能完成,而这是网易难以接受的数字。 仅仅三年时间,中国游戏巨头们就完成了从"海外大扩张"到"战略大收缩"的180度转身。这背后到底发生了什么?
展开剩余82%二、成本黑洞:当"钞能力"遇上3A游戏的残酷数学
作为一个长期观察游戏产业的人,我必须戳破一个流行的误解:这场收缩不是因为腾讯网易"没钱了",而是因为它们终于算清了一笔账。 在北美组建一支具备3A研发能力的团队,人力成本往往是国内的数倍。一个拥有10年经验的美国开发者,年薪大约14万美元(2024年美国家庭收入中位数为8万美元),这还不包括昂贵的办公场地、福利支出和漫长的开发周期。 更致命的是产出效率。樱花工作室成立于2020年,曾同时开启5个项目,其中3款为原创重点主机游戏。但近四年过去,这三个重点项目甚至没能做出成型Demo。 Jar of Sparks在2022年7月高调成立,由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领衔,却在短短两年半后无疾而终,未公开任何具体项目细节。 我采访过的一位资深游戏从业者一针见血地指出:"大厂对海外工作室的态度转变,一是成本账算不过来,二是战略判断发生了改变。" 这不是简单的"花钱买不到好游戏",而是3A游戏开发本身的残酷性——它需要的不只是钱,还有成熟的工业化流程、高效的跨文化协作、以及对创意方向的精准把控。当腾讯网易用"中国式速度"和"互联网思维"去管理这些海外团队时,文化冲突和理念差异就成了无法逾越的鸿沟。
三、《黑神话:悟空》的启示:被重构的产业自信
2024年8月,《黑神话:悟空》横空出世,成为中国游戏史上的一座里程碑。 这款游戏的成功,对腾讯网易的海外战略产生了微妙而深远的影响。知情人士透露,"游戏科学开发的《黑神话:悟空》提升了人们对国产游戏的信心,再加上外部因素,海外游戏投资的吸引力下降。" 这是一个被很多人忽略的关键转折点。 在此之前, 中国游戏公司普遍认为: 要做世界级3A, 必须依赖海外顶尖人才。 于是我们看到网易在2022年前后疯狂"集邮"——《如龙》之父名越稔洋、 《生化危机》制作人小林裕幸、 《光环: 无限》设计主管Jerry Hook、 《质量效应》编剧Mac Walters……这些名字被一一收入麾下, 仿佛集齐这些"游戏界复仇者联盟"就能自动产出 masterpieces。 但《黑神话:悟空》证明了一件事:中国本土团队,在正确的资源支持和创作环境下,完全有能力做出世界级的单机大作。这款游戏不仅在国内引发轰动,更在全球范围内获得了超过3000万玩家和极高的口碑评价。 我突然意识到,腾讯网易此前的海外扩张,某种程度上是一种"技术自卑"的体现——我们不信自己能做出来,所以必须花大价钱买"外国和尚"来念经。但当"国产和尚"念出了真经,那些高薪供养的"海外梦之队"反而成了尴尬的存在。 这不是说海外人才不重要,而是说,盲目崇拜"明星制作人"的时代已经过去了。
四、战略纠偏:从"面子工程"到"里子工程"
让我们回到更现实的层面:这场收缩,也是一场迟到的战略纠偏。 回顾2020-2023年的海外扩张,腾讯网易的逻辑看似简单粗暴:既然全球最好的制作人都在北美和日本,那就在当地设立工作室,用超行业标准的薪酬、极高的创作自由度,将这些大神"请"过来,让他们自由创作。 但这个逻辑忽略了一个关键问题:游戏研发不是"明星制",而是"系统制"。 一个成熟的3A游戏,需要数百人协同工作数年,依赖的是完善的工业化流程、严格的项目管理和清晰的产品定位,而不是某个"明星制作人"的个人魅力。网易海外工作室的困境,很大程度上源于给予了这些团队过高的自由度,却缺乏有效的过程管控和结果导向。 更深层的问题是战略定位的模糊。这些海外工作室究竟是为了服务全球市场,还是为了"镀金奖杯"?是为了获取技术能力,还是为了品牌溢价?当目标不清晰时,资源投入就变成了无底洞。 游戏产业分析师张书乐的观点我很认同:关停海外工作室并不意味着放弃3A战略,反而标志着海外布局从"跑马圈地"迈入"精耕细作"阶段。所谓"扬弃",是放弃那些看似美好、实则与自身基因难以兼容的"鸡肋"项目,同时将海外工作室的成熟技术和管理经验内化为自身能力。 我看到腾讯正在调整策略——从全资控股转向少数股权投资,从自建工作室转向收购成熟IP和团队。网易也在收缩战线,将资源集中于真正有产出的项目,如《漫威争锋》和《燕云十六声》——这两款游戏在2024年底上线后表现亮眼,首年预计创造18-20亿元销售额。
五、普通人的困境:全球化退潮下的个体命运
作为一个写作者,我不想只谈宏观战略,我想谈谈那些具体的人。 那些在天美蒙特利尔、樱花工作室、Jar of Sparks工作的开发者们,他们中的许多人放弃了在育碧、EA、索尼的稳定职位,加入中国公司的"全球化征程",却在短短几年内遭遇项目取消、团队解散。他们面临的不仅是失业,更是职业生涯的断裂和对自己专业判断的怀疑。 一位前网易海外工作室员工告诉我:"我们当时真的相信,中国资本加上西方创意,能做出不一样的东西。但现实是,跨文化协作比想象中困难得多,管理层的耐心也比想象中短得多。" 这让我想到更广泛的语境:在全球经济不确定性加剧的今天,"全球化"不再是单向的扩张叙事,而是充满了收缩、调整和重新定位。无论是游戏行业还是其他领域,普通人都不得不面对一个现实——那些曾经光鲜亮丽的"国际化机会",可能随时会变成"国际化风险"。 对于国内的游戏从业者而言,这场收缩也有积极的一面。当大厂将资源和注意力重新聚焦于本土,意味着更多的机会、更成熟的工业化体系和更健康的竞争环境。《黑神话:悟空》的成功已经开了一个好头,未来会有更多中国团队站在世界舞台的中央。
六、结语:告别"买办思维",走向真正的全球化
站在2026年的春天回望,我认为网易腾讯的海外大撤退,是中国游戏产业走向成熟的必经之路。 我们告别了那个靠"钞能力"买下半个欧美游戏圈的时代,也告别了那种"外国月亮比较圆"的自卑心态。真正的全球化,不是把办公室开到蒙特利尔和东京,而是做出让全世界玩家都愿意为之付费的好游戏。 《黑神话:悟空》证明了我们可以,腾讯的《王者荣耀》国际版和网易的《永劫无间》也在证明我们正在证明。 当潮水退去,裸泳者现身。那些真正有价值的海外投资——如腾讯对拳头游戏和Supercell的收购、网易对Second Dinner的持股——依然稳固。而被淘汰的,只是那些缺乏清晰战略、盲目跟风的"面子工程"。 我想用一句话结束这篇文章:全球化的真谛,从来不是你在哪里设办公室,而是你的产品能否打动世界。
(本文部分数据及事实来源于公开报道股票配资平台门户,如有疏漏欢迎指正。你觉得中国游戏公司的海外战略应该如何调整?欢迎在评论区留下你的看法。)
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